فروش وعده یا فروش بازی؛ معضل عرضه بازی های نصفه نیمه و ناتمام
به گزارش وبلاگ پیوست، در این مدت اخیر بسیار شاهد عرضه بازی های نیمه کاره و ناقص بوده ایم؛ چیزی که باعث شده جامعه گیمینگ به شدت به شرکت های بزرگی مثل اکتیویژن و الکترونیک آرتز بدبین شده و انتظار زیادی از آن ها نداشته باشد. در این مقاله قصد داریم به دلایل و عواملی بپردازیم که باعث شدند شرکت های بازی سازی این عملکرد ناامید کننده را داشته باشند.
علتی که تصمیم گرفتم این مقاله را بنویسم عملکرد ضعیف بازی هایی همچون کال آو دیوتی ونگارد و بتلفیلد 2042 بود. طرفداران به شدت برای این دو بازی مشتاق بودند و چیزی که تحویل گرفتند اصلا نزدیک چیزی که انتظار داشتند هم نبود. برای مثال بتلفیلد 2042 در ابتدای کار قابلیت مکالمه صوتی درون بازی ندارد؛ یعنی اگر شما بدون دوستانتان وارد بازی شوید باید با استفاده از ایما و اشاره و مکالمات کمکی داخل بازی هم گروهی های خود را راهنمایی کنید. عاملی که تجربه بازی را به یک شکنجه تبدیل می کند.
جدا از همه، مسأله اصلی درباره بازی بحث باگ و ایرادات عجیب و کوچک و در عین حال زیاد است. همه چیز باعث شده تا صنعت بازی سازی در این مدت افت شدیدی کرده و تعداد بازی محدودی باشند که تجربه لذت بخشی را به کاربر ارائه دهند. برای مثال با وجود نمونه های بد، در این میان یکی دو بازی درست و درمان هم پیدا می شود. بازی هایی مثل فورتزا هورایزن 5 عملکردی بسیار عالی داشته که دقیقا مخالف این مقاله عمل کرده است.
با این حال یکی از ایرادات اصلی این است که تمرکز اصلی شرکت ها به جای اینکه ساخت یک بازی خوب و ارائه یک تجربه زیبا باشد، درآمد و سود بیشتر است. چیزی که باعث شده طراحی بازی بیشتر از اینکه یک اثر هنری باشد، یک صنعت سودآور باشد. حال با دلایلی که باعث افت در صنعت بازی سازی شده اند با ما همراه باشید.
هایپ بیش از حد، قاتل یک بازی
زمانی که انتظار از یک چیزی بالا برود طبیعتا امکان ناامیدی از آن هم بیشتر می شود. این موضوع در دنیای تکنولوژی بسیار دیده می شود. برای مثال انتظارات از پردازنده های نسل 10 اینتل بسیار زیاد بود ولی با توجه به معماری تکراری که استفاده کرد لزوما تغییر خاصی در سیستم خود ایجاد نکرد. همین اتفاق درباره بازی ها و شرکت های سازنده هم صدق می کند. زمانی که یک شرکت برای یک محصول خود بیش از حد تبلیغ کرده یا حرف هایی می زند که نمی تواند به آن عمل کند رسما بازی خود را بی اعتبار کرده است.
مثال شاخص این موضوع سایبرپانک 2077 است. این بازی در زمان عرضه مسائل بسیار زیادی داشت و کسی منکر این ماجرا نیست. با این حال CD پراجکت رد در زمان معرفی آن قول هایی داد که نتوانست به آن عمل کند. برای مثال در یکی از تریلرهای بازی نشان داده شد که قابلیت پارکور و دویدن روی دیوار وجود دارد. چیزی که نه تنها در بازی اصلی وجود نداشت بلکه در به روزرسانی های بعدی هم به آن اضافه نشد.
مثال دیگر خود بازی بتلفیلد 2042 بود. انتظارات از بخش 128 نفره این بازی به شدت بالا بود اما شلوغی سرور به همراه گستردگی بیش از حد نقشه باعث شد تا افراد زیادی از این بازی ایراد بگیرند. دقت کنید که یک بازیکن در عین حال که تجربه تازه را دوست دارد، علاقه دارد تا بتواند بازی را تجربه کند. زمانی که شما 128 نفر را در یک نقشه بگذارید بسیاری از افراد تازه کار حتی نمی توانند 10 دقیقه بازی کنند و مدام کشته می شوند. باز شرایط در حالت 64 نفره معقول تر است.
درست است که تمام تلاش دایس این بوده که حس جنگ واقعی را به فرد بدهد اما در جنگ واقعی یک ماشین از دیوار بالا نمی رود! پس اگر قرار است موارد عجیب و غریب در بازی ببینیم لااقل طوری طراحی شود که بتوانیم آن ها را تجربه کنیم. مشکل هم اینجاست که دایس با بتلفیلد 4 تجربه ساخت بازی در این زمینه و به این سبک را داشته و فقط تصمیم گرفته به گذشته خود نگاه نکند. تنها با یک الگو برداری کوچک می توانست یک بازی کامل را به کاربران تحویل دهد.
عرضه بازی های ناقص و پر از باگ
هیچ چیز به میزان تأخیر یک طرفدار را ناامید نمی کند. از طرفی عرضه یک بازی ناقص به شدت آزار دهنده است. به تازگی چیزی که ما زیاد مشاهده می کنیم عرضه بازی های نیمه کاره است که ایرادات بسیاری دارند. حتی بسیاری از این ها با وجود داشتن نسخه بتا بازهم همان اشتباهات را تکرار کرده اند. از مثال های بازی های نیمه کاره می توان به سایبرپانک و بتلفیلد اشاره کرد که هر دو در زمان عرضه مسائل بسیار زیادی داشتند.
علل عرضه زود یک بازی متفاوت هستند. برای مثال سایبرپانک به علت فشار سرمایه گذاران و طرفداران مجبور شد در سال 2020 عرضه شود در صورتی که حقیقتا این بازی باید در سال 2022 عرضه می شد. مثال های این قبیل زیاد هستند و عامل اصلی این عرضه زودرس هم همان هایپ یا جوگیری است. زمانی که شما حدود 8 سال برای یک بازی تبلیغ کنید طبیعتا افراد بسیاری منتظر آن بوده و نه تنها امیدوارند هرچه زودتر عرضه شود بلکه انتظار دارند به کامل ترین حالت ممکنه عرضه شود.
چند بازی عرضه شده در این مدت به گونه ای بودند که انگار سیستم بررسی اشکالات در شرکت سازنده وجود ندارد. برای مثال دایس که حدود 20 سال است مجموعه بتلفیلد را می سازد نمی تواند تعدادی از پس ایراداتی مثل اتصال به سرورها بر بیاید؟ نکته جالب اینجاست که ایراد سرور در نسخه بتا هم وجود داشت یعنی این شرکت به طور کلی به سیستم بتا هیچ توجهی نکرده است.
یکی دیگر از چیزهایی که چندی پیش عرضه شد و به شدت ناامید کننده بود، بازسازی سه گانه GTA بود. اگر در جریان باشید حدود 3 ماه پیش راکستار اعلام کرد که 3 عدد از مجموعه GTA را بازسازی خواهد کرد. این سه سن آندرس، وایس سیتی و GTA 3 بودند. این بازی دقیقا زمانی معرفی شد که طرفداران به شدت از دست راکستار ناراحت بودند. در حالی که همه کاربران انتظار شماره 6 از این مجموعه محبوب را می کشیدند، راکستار تصمیم به ادامه پشتیبانی از GTA 5 گرفته و حتی بخش چند نفره آن را برای کنسول های نسل 9 معرفی کرد. حال دقیقا در موقعی که همه از دست راکستار عصبانی بودند این ریمستر سه گانه را معرفی کرد.
بخش جالب ماجرا اینجاست که بعد از عرضه این ریمستر به وضوح چیزی جز یک تصمیم ناگهانی از طرف شرکت سازنده نیست. سبک انیمیشن خاص آن در ابتدا بسیار جالب بود اما پس از عرضه مشخص شد که راکستار بیشتر تصمیم داشته تا زمان کمتری روی آن بگذارد. همین باعث شد تا بازی مسائل بسیار زیادی داشته و اصلا از طرف دوستداران GTA با استقبال روبرو نشود.
آپدیت، آپدیت و آپدیت!
درست است، آپدیت ها تجربه بازی را به شدت بهبود می بخشند. نکته جالب اینجاست که تا قبل از نسل 8 بحث به روزرسانی یک بازی بعد از زمان عرضه معنای خاصی نداشت. به نوعی چیزی که شما می خریدید تغییری نمی کرد. نکته مثبت وجود آپدیت این است که یک بازی می تواند به طور کلی تغییر زیادی کرده و نظر کاربران را به خود جلب کند. یک بازی مثل No Mans Sky که در زمان عرضه فاجعه بود ولی در حال حاضر با توجه به تغییراتی که کرده پیشرفت بسیار خوبی کرده و تبدیل به یک بازی خوب شده است.
یکی دیگر از سودهای به روزرسانی زنده نگه داشتن یک بازی به خصوص بازی های آنلاین و چند نفره است. برای مثال فورتنایت، اورواچ و وارزون همگی با آپدیت توانستند خود را زنده نگه داشته و همچنان کاربران خود را داشته باشند.
با این حال زمانی که شرکت سازنده خیالش راحت باشد که می تواند بعدا مسائل بازی را برطرف کند، همین می شود که در زمان عرضه یک بازی ناقص تحویل می دهد. بیشترا ما این موضوع را دیدیم که یک هفته بعد از عرضه یک به روزرسانی سنگین برای بازی عرضه شده که حقیقتا ناامید کننده است. برای فردی مثل ما که در ایران زندگی می کنیم دانلود 40 گیگابایت فایل حقیقتا یک چالش بزرگ است.
لزوما بحث حجم زیاد برای ما مشکل ساز نیست بسیاری از کشورهای دیگر هم از این موضوع رنج می برند. حرف من این نیست که آپدیت برای بازی ها عرضه نشود. تکنولوژی به سمتی حرکت کرده که نیازمند به روزرسانی مداوم است اما اینکه شرکت سازنده از این موضوع سوءاستفاده کند، ناراحت کننده است. این موضوع باعث شده تا کنترل کیفیت به حداقل خود رسیده و زمانی که ایراد بازی مطرح شود همواره پاسخ این است: در آپدیت بعدی حل می شود.
نتیجه این حرف می شود سایبرپانک که بعد از 20 عدد به روزرسانی همچنان روی کنسول های نسل هشتمی روان اجرا نمی شود. یک رویکرد دیگر از این حرف بتلفیلد 2042 است که مکالمه صوتی در بازی نداشته و در به روزرسانی بعدی اضافه خواهد شد. چرا از اول در بازی وجود نداشته است؟
نیازی به عرضه هرساله یک مجموعه بازی نیست!
یکی از چیزهایی که به شدت آزاردهنده است عرضه سالانه بازی ها است. یعنی شرکتی مثل الکترونیک آرتز با عرضه هرساله فیفا یا اکتیویژن با عرضه هرساله ندای وظیفه باعث شده تا خلاقیت در این بازی ها به حداقل برسد. برای مثال تغییرات فیفای تازه را می توان با یک آپدیت به بازی قبلی آورد و نیازی به ساخت یک بازی تازه با قیمت زیاد نیست.
ندای وظیفه هم همین شرایط را دارد. آخرین بازی عرضه شده از این مجموعه ونگارد نام دارد و در دوران جنگ جهانی دوم است. حال بیایید تا نگاهی به تاریخ این مجموعه بیاندازیم. اولین ندای وظیفه در همین دوران بود. دومین ندای وظیفه هم همین طور، حتی سومی هم در همین بازه زمانی بود! نکته جالب اینجاست که بازی World at War و ندای وظیفه جنگ جهانی دوم هم در همین بازه زمانی بودند. درست است که این جنگ یکی از فاجعه بارترین اتفاقات تاریخ بشریت است اما چند برداشت قرار است درباره آن ساخته شود!
این ماجرا برای بتلفیلد هم وجود دارد. زمانی که بتلفیلد 2042 چیزی بسیار مشابه بتلفیلد 4 بوده و با وجود نظرات مختلف بیشترا به این موضوع باور دارند که بازی تازه بتلفیلد همان شماره 4 با سبک و سیاق مدرن تر است. باز هم بتلفیلد هرساله عرضه نمی شود.
یکی از بهترین مثال ها در زمینه پشتیبانی اورواچ (Overwatch) است. این بازی در سال 2016 منتشر شد و تا الان به طور کامل و رایگان پشتیبانی می شود. نکته جالب اینجاست که زمانی که اورواچ دو معرفی شد با واکنش های بسیار منفی روبرو شد و حتی سازندگان بازی هم به آن اعتراض کردند. در اصل ساخت اورواچ 2 از طرف اکتیویژن تحمیل شد در صورتی که اصلا منطقی پشت این موضوع وجود ندارد. سیاست فروش اکتیویژن ساخت یک شماره تازه از یک مجموعه است.
با این حال برای یک بازی مثل اورواچ که کاملا آنلاین است ساخت یک شماره تازه باعث نابودی کامل آن می شود. به علت اینکه بازیکنان به چند دسته تقسیم شده و بسیاری از افراد علاقه ای به خرید شماره تازه ندارند. کارگردان اورواچ به نام جف کپلن گفت که با اکتیویژن درباره اینکه شخصیت ها و نقشه ها بین اورواچ 1 و 2 یکسان باشد بحث کرده است. اکتیویژن با حرف او موافقت نکرد و باعث شد که او از تیم سازنده جدا بشود.
مثال دیگر در این زمینه مجموعه اساسینز کرید است. چندین سال است که اساسینز کرید از اصالت خود دور شده و بازی هسته مرکزی خاصی ندارد. علت اصلی آن هم به احتمال زیاد ساخته شده آن از طریق چند استودیو یوبی سافت بوده که باعث شده بازی هیچ انسجامی نداشته باشد. به طور کلی مجموعه اساسینز کرید تبدیل شده به یک نقشه که تعداد زیادی مأموریت در آن وجود دارد. برای مثال یکی از ایرادات اصلی آدیسی (Odyssey) این بود که مأموریت های جانبی بعد از مدتی اجباری می شد تا شما کاراکتر اصلی را ارتقاء دهید. حال به این فکر کنید که مأموریت های جانبی آن قدر تکراری و حوصله سر بر بودند که کاربر از ادامه داستان اصلی منصرف می شد!
وقتی هنر جایش را به پول بدهد
دنیای بازی در اصل یک صنعت است. این بحث مالی است که باعث پیشرفت در آن شده و عامل محرک همه کارها هم پول است. با این حال وقتی اولویت شرکت ها عرضه هرچه سریعتر و بازی می شود ماجرا فرق می کند. اینکه بسیاری از شرکت ها اصلا توجهی به کیفیت ساخته خود نکرده و تنها به فروش آن دقت می کنند باعث می شود تا بازی هایی مثل اساسینز کرید یا کال آو دیوتی های اخیر ساخته شوند.
در واقع بحث ما اینجاست که هرچه بیشتر می گذرد دیدگاه هنری و کیفی بازی ها ضعیف تر شده و از طرفی هدف اصلی تنها درآمد بیشتر از بازی ها می شود. پرداخت های درون برنامه ای و وجود لوت باکس از مواردی هستند که دقیقا حرف من را تأیید می کنند. حتی به وجود امدن بخش Season Pass یا ساخت نسخه های پریمیوم و… از یک بازی نشان می دهند که شرکت ها بیشتر تمایل به درآمد دارند تا تجربه کاربر. دقیقا وجود این امر باعث می شوند تا بسیاری از بازی ها به طور کامل به دست بازیکن نرسند.
مثال شاخص این زمینه بازی جنگ ستارگان: بتل فرانت (Starwars: BattleFront) بود. این بازی زمانی که عرضه شد در نسخه اصلی تنها 4 نقشه داشت که به طرز شرم آوری کم است. بعدا الکترونیک آرتز تصمیم گرفت تا چند نقشه دیگر به صورت رایگان به آن عرضه کند. نکته مهم اینجا بود که این بازی یک Season Pass با قیمت 60 دلار داشت. جدا از اینکه قیمت سیزن پس با قیمت بازی برابر بود عجیبی ماجرا این بود که تا حدود 3 ماه بعد از عرضه بازی سیزن پس هم محتوای زیادی نداشت!
شرکت های بزرگ؛ مانع اصلی خلاقیت
دقت کنید اینکه یک کمپانی به شدت بزرگ مثل مایکروسافت و سونی از یک شرکت کوچک حمایت کند بسیار خوب است اما اینکه شرکت کوچک را مجبور به کاری کند کاملا اشتباه است. مثال شاخص این موضوع خرید شرکت رِیر (Rare) از طریق مایکروسافت بود. ریر قبل از اینکه جزئی از مایکروسافت بشود در اوج خود قرار داشت. نمونه هایی مثل Banjo Kazooie یا Golden Eye از ساخته های این شرکت بودند. زمانی که مایکروسافت این شرکت را خرید پس از مدتی یکی از پروژه های بزرگ آن ها کنسل شده و مجبور به ساخت بازی برای کینکت شدند.
اینکه یک کمپانی چه تصمیمی با شرکت زیر دست خود می گیرد بسیار مهم است. سونی برای مثال حمایت خوبی از شرکت های تحت نظارت خود مثل ناتی داگ می کند و همین باعث می شود تا بازی های منحصر به فردی بسازند.
به نوعی اینکه یک شرکت کوچک از طریق کمپانی بزرگ خریداری شود یک شمشیر دو لبه است. یا این اتفاق بسیار خوب خواهد بود و یا ممکن است به طور کلی شرکت کوچک را نابود کند. با این حال امکان دارد که یک شرکت بزرگ هم سازندگان بازی را مجبور کنند تا اثر خود را زودتر عرضه کنند. عاملی که همانطور که در بالا گفتیم باعث نابودی یک بازی خواهد شد.
استفاده بیش از حد از یک بازی
توضیح این موضوع به تنهایی کمی سخت است. به طور کلی استفاده بیش از حد از یک بازی یعنی کاری که با اسکایریم و GTA 5 کردند. این که ناشر و سازنده از تمام عناصر داخل بازی استفاده کرده و به مدت طولانی (بیش از حد) از آن پشتیبانی کند. دقت کنید که این دو بازی در زمان خود شاهکار بودند و در این شکی نیست اما اسکایریم در سال 2011 عرضه شد. در آن زمان مموری ایکس باکس 360، 512 مگابایت و پلی استیشن 3، یک گیگابایت بود. آیا بازی ای که برای سخت افزار 10 سال پیش ساخته شده برای سخت افزار تازه با 16 گیگابایت رَم بهینه است؟ قطعا نه. این میزان رم تنها نمونه ای از عدم بهینه بودن بازی بود.
بتسدا تلاش بسیاری کرده تا بازی بسیار روان اجرا شود اما به هرحال حس قدیمی بودن را به کاربر القا می کند. شرکت سازنده اسکایریم می توانست الدر اسکرولز 6 را زودتر عرضه کند اما تصمیم گرفت که بیشتر اسکایریم را پشتیبانی کند. همین باعث شده تا دیدگاه مردم به این بازی از سبک رترو به یک بازی تازه تغییر کرده و انتظارات متفاوتی از آن داشته باشند. به همین دلیل امکان دارد بسیاری از آن لذت نبرده و مکانیسم های قدیمی آن به شدت ناامیدشان بکند. با اینحال نکته جالب اینجاست که بتسدا تقریبا روی تمام پلتفرم های موجود اسکایریم را عرضه کرده و با وجود اعتراضات زیاد همچنان فروش بسیار خوبی دارد.
همین داستان درباره GTA صدق می کند. به خصوص زمانی که گیمرها به شدت منتظر شماره 6 هستند تمدید شماره 5 یا عرضه بازسازی تریلوجی یک اشتباه بزرگ برای راکستار بود. این شرکت که جزء معتبهترین شرکت های موجود در صنعت بازی های ویدیویی است، با اینکار اعتبار خود را لکه دار کرد. با اینحال طرفداران همچنان از GTA 5 استقبال کرده و دست از آن نمی کشند در اصل بخش زیادی از مسئله ای که اینجا توضیح دادیم به علت بعدی بستگی دارد، یعنی گیمرها!
جامعه گیمرها!
امکان دارد که وقتی علت پس رفت دنیای گیمینگ را گیمرها خطاب کنم، ناراحت شوید ولی اول صحبت ها را بشنوید. جامعه گیمینگ شاید ریشه تمام این مسائل باشد. برای مثال اینکه امتیاز کاربران یک بازی در سایت متاکریتیک 0.9 است با این حال همچنان پرطرفدارترین بازی در استیم است. پس اگر افراد زیادی از آن ناراضی هستند چرا فروش می کند؟ به علت دیدگاه مالی که شرکت ها دارند به خود اجازه داده تا از این رفتار گیمرها سوءاستفاده کرده و به فرایند خود ادامه دهند.
مثال دیگر فیفا است. فیفا هرساله با اعتراضات بسیاری روبرو شده که چرا تغییر زیادی نسبت به سال قبل نداشته است. با این حال از زمان عرضه تا حتی یک هفته از رتبه 10 جدول پرفروش ترین بازی ها پایین نمی آید. در اصل شرکت سازنده به رویکرد بازی خود نگاه کرده و درباره آن تصمیم می گیرد. زمانی که الکترونیک آرتز ببیند با تحویل هرگونه بازی اهمچنان فروش خود را خواهد داشت قطعا از این کار دست نخواهد کشید. همین موضوع در ارتباط با کال آو دیوتی هم صدق می کند. در اصل جامعه گیمرها به سمت بلا تکلیفی رفته است. حالتی که باعث شده از یک بازی ایراد بگیرند ولی از طرفی با آن را بخرند.
یک نمونه دیگر از بلاتکلیفی گیمرها در بحث خلاقیت است. زمانی که یک بازی چند اتفاق تکراری داشته باشد همه به آن اعتراض می کنند. بخش جالب ماجرا اینجاست که اگر همان بازی بخش های متفاوت و تازه داشته باشد به همان هم اعتراض می کنند. اینکه جامعه گیمینگ به طور کلی نمی داند چه خواسته ای دارد مشکل اصلی دنیای گیمینگ است. عدم اتحاد و همین طور درک اصلی از طراحی و هنر از یک بازی باعث می شود تا اصلا ندانند که از یک بازی چه می خواهند.
مشکل دیگر طرفداری یک جانبه یا همان فن بوی (Fan Boy) بودن است. زمانی که شما به شرکت یا یک سازنده بیش از حد علاقه داشته باشید دیدگاه شما نسبت به آن همواره مثبت است. در صورتی که این کاملا اشتباه است. هر شرکت یا هر فردی امکان اشتباه دارد و زمانی که شما به آن بی توجهی کنید به خود اجازه داده تا از شما سوء استفاده کند. این موضوع به شدت به دنیای گیمینگ آسیب زده و خواهد زد.
مثال شاخص این زمینه طرفداری از کوجیما است. درست است کوجیما یکی از بزرگ ترین سازندگان دنیای بازی های ویدیویی است و شاهکارهایی نظیر متال گیر یا سایلنت هیل دارد. اینکه او یکی از بزرگ ترین سازندگان بازی در تاریخ است، شکی نیست. موضوع حرف ما دث استرندینگ (Death Stranding) است. فروش بازی در زمان عرضه خوب بود و از لحاظ تکنیکی هم بسیار عملکرد خوبی داشت. مشکل اصلی با داستان بازی است. داستان دث استرندینگ برخلاف چیزی که طرفداران کوجیما می گویند حقیقتا چیز خاصی نیست.
دقیقا رویه داستان دث استرندینگ مشابه چیزی است که نولان در فیلم های اخیر خود انجام می دهد. یک داستان ساده را آنچنان پیچیده جلوه بدهند که افراد فکر کنند ماجرا عمق بسیاری دارد. در صورتی که اینگونه نیست. متأسفانه طرفداران سر سخت کوجیما بر این معتقدند که دث استرندینگ یک شاهکار به تمام معنا است در صورتی که نه اینگونه نیست. این بازی ایرادات بسیاری داشته و داستان عمیقی هم ندارد. اینکه نتوان یک داستان را به صورت مستقیم به کاربر ارائه کرد اصلا نکته مثبتی نیست.
بحث مشاخصه کنسول در حال حاضر به شدت کمتر از گذشته شده است و واقعا این یک نکته مثبت است. کم شدن آن هم به خاطر بیشتر شرکت های بازی بود که تلاش به اجرای کراس پلی (Cross Play) کردند تا بازیکنان در هر پلتفرمی بتوانند با یکدیگر بازی کنند.
حرف آخر
در این متن من سعی کردم تا به نکاتی اشاره کنم که در این مدت باعث افت کیفیت ساخت بازی های ویدیویی شده است. در گذشته هم کیفیت بازی ها افت داشته اما سابقه نداشته که 3 عدد از بزرگ ترین مجموعه های بازی، یک تجربه بد در اختیار کاربران قرار دهند. در اصل علت اصلی نوشتن این متن بتلفیلد 2042، کال آو دیوتی ونگارد و GTA تریلوجی ریمسترد هستند که همگی عملکرد به شدت ضعیفی داشتند.
شرکت های سازنده این بازی ها تجربه بسیار زیادی در دنیای گیمینگ داشته و انتظارات به شدت از آن ها بالا است. به همین دلیل اینکه از راکستار یا الکترونیک آرتز ناامید باشیم کاملا منطقی است. به خصوص اینکه طرفداران این دو شرکت به شدت از آن ها دلخور هستند.
در آخر متن می خواهم به چند نکته اشاره کنم که دنیای گیمینگ را به خطر می اندازد.
- عرضه هرساله یک بازی واقعا لزومی نداشته و اگر شرکت ها کمی از سودجویی خود کنار بگذارند می توانند در آینده تجربه بسیار بهتری را در اختیار کاربران قرار دهند.
- عرضه یک بازی ناقص با امید اینکه در آینده بهتر خواهد شد به هیچ عنوان پذیرفته نیست. پس اینکه یک بازی با ایرادات بسیار عرضه شود همواره نقد خواهد شد.
- باید به بازی های ایندی توجه بیشتری بشود. به علت اینکه این افراد از تمام توان خود برای ساخت بازی استفاده کرده و اوج هنر خود را در اختیار کاربر قرار می دهند.
- زمانی که پول جای هنر را بگیرد هر صنعتی، مهم نیست که گیمینگ باشد یا چیز دیگر، از بین خواهد رفت.
- نکته آخر هم این است که Its Not the Game youre selling, Its the Hype youre Selling به این معنا که وقتی هایپ بیش از حد باشد با وجود فروش زیاد، تجربه ای که کاربر از بازی دارد به شدت ناامید کننده بوده و بی اعتمادی بین شرکت سازنده و مصرف کننده بسیار زیاد می شود.
این نکته را در نظر داشته باشید که میزان زیادی از این مقاله نظر شخصی بوده و امکان دارد با دیدگاه برخی از افراد تفاوت داشته باشد. در انتها از شما می خواهم که نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید. اگر با حرف های من مخالفتی دارید حتما ما را در جریان بگذارید.
منبع: دیجیکالا مگ