بومی سازی ترجمه نیست؛ چالش ها و فراز و نشیب های بومی سازی بازی های ویدیویی
به گزارش وبلاگ پیوست، با جهانی شدن صنعت بازی های ویدیویی، بومی سازی یا محلی سازی بازی ها به موضوعی مهم تبدیل شده است. با این حال تعداد کمی از بازیکنان درک می نمایند که چه اتفاقاتی در این فرآیند رخ می دهند. آماده شدن برای انتشار یک بازی در یک کشور یا منطقه نو با چالش های زیادی همراه است که فراتر از ترجمه ساده متن های درون آن است. وقتی یک بازی به خوبی بومی سازی گردد، عاری از اشتباهات نگارشی و گرامری خواهد بود و دیالوگ ها و دستورالعمل های آن طبیعی و منطقی به نظر می رسند، اما حتی این نیز نگاهی سطحی به نقش تیم بومی سازی در این فرآیند است.
با پیچیده تر شدن بازی ها و متن های سنگین تر، نه تنها چالش ها به رشد خود ادامه می دهند، بلکه انتظارات ما نیز به صورت دائم افزایش می یابد. به همین علت اکنون تمرکز بیشتری روی روش هایی وجود دارد که بازی ها از کشور مبدأ خود برای مصرف ما تغییر پیدا می نماید. البته اهمیت این موضوع غیر قابل انکار است زیرا بومی سازی ضعیف می تواند تجربه ما را از یک بازی خدشه دار کند یا موجب ساخت میم هایی در خصوص بازی گردد. به عنوان مثال ترجمه انگلیسی بازی Zero Wing به هیچ وجه مناسب نبود و همچنان در بسیار از محافل مورد تمسخر قرار می گیرد. با این حال این روزها با وجود عرضه بازی هایی که برای مخاطبان غربی بسیار پیچیده تر هستند، مانند سری یاکوزا که فرهنگ ژاپنی در هویت آن نهفته است، شاهد اشتباهات خنده دار زیادی از سوی تیم های بومی سازی نیستیم چرا که اهمیت این مقوله افزایش یافته است.
در اینجا به مصاحبه های نه نفر از افراد مختلف در عرصه بومی سازی که روی سری هایی مانند Ace Attorney ،Nier و شین مگامی تنسی کار نموده اند، خواهیم پرداخت تا بیشتر در خصوص این فرآیند و سختی های آن اطلاعات کسب نموده و همه چیز را از چرایی شکست ترجمه به صورت تحت اللفظی تا بهبود درک پازل های خاص برای افراد با زبان های مختلف را کشف کنیم.
اهمیت ترجمه
هر زبانی پیچیدگی ها و قواعد خاص خود را دارد و آنچه در ارتباطات بین افراد قابل قبول و قابل درک محسوب می گردد، بسته به منطقه فرق دارد. به عنوان مثال، در زبان ژاپنی از جملات زیادی برای نشان دادن احترام استفاده می گردد، اما وقتی بعضی از این جملات به انگلیسی ترجمه می شوند، ناخوشایند به نظر می رسند. به عنوان مثال انگلیسی زبانان هنگام قبول یک کار از سوی مافوق خود، از جملاتی مانند من متواضعانه آن را می پذیرم استفاده نمی نمایند.
از طرفی در زبان ژاپنی نیز به آن صریح بودنی که انگلیسی به آن مشهور است، احتیاجی ندارد. جملات اغلب دارای موضوع، مفعول یا سایر اطلاعات لازم در زبان انگلیسی نیستند. اسکات استریچارت (Scott Strichart)، تهیه نماینده بازی Lost Judgment در این باره شرح می دهد:
از طرفی این مسئله وجود دارد که فرهنگ های مختلف چگونه اصطلاحات خاص را معنی می نمایند. جنت هسو (Janet Hsu)، مدیر تیم بومی سازی کپ کام در این باره می گوید:
مسئله مهم این است که تفاوت زبان ها در فرآیند بومی سازی آنالیز گردد زیرا چیزهای کوچک ممکن است عواقب بزرگی داشته بشاند. لازم به ذکر است که داغ ترین بحث ها پیرامون بومی سازی امروزه بر ترجمه و میزان وفاداری آن به منبع متمرکز است. هواداران نگران این هستند که یک تجربه مناسب را دریافت ننمایند یا تیم های بومی سازی بیش از حد آزاد عمل نمایند. در واقع این همان جایی است که اغلب تصورات غلط از آن منشأ می گیرد و بومی سازان بعضا آن ها را شنیده اند. از افرادی که تصور می نمایند Google Translate می تواند این کار را انجام دهد تا سانسور های اجرا شده برای بعضی کشورها باعث شده تا بحث بومی سازی در صنعت مهم باقی بماند. با این حال بزرگترین درخواست گیمرها اغلب ترجمه مستقیم یا همان تحت اللفظی است.
ترجمه تحت اللفظی
بسیاری از افراد در تیم های بومی سازی اقرار نموده اند که ترجمه مستقیم کار آن ها نیست. درک هیمزبرگن (Derek Heemsbergen)، ویراستار ترجمه که روی بازی هایی نظیر Dragalia Lost و Sakuna: Of Rice and Ruin کار نموده است، در این باره اعلام کرد:
ترجمه های مستقیم در واقع می توانند به پیغام و قصد کلمات آسیب برسانند و آن را تغییر دهند. جسیکا چاوز (Jessica Chavez)، به عنوان کارمند بخش بومی سازی که قبلا در استودیوی Xseed Games بوده و اخیرا روی بازی موبایلی Mistwalkers Fantasian کار نموده است، تایید نموده که همه کلمات به طور مستقیم ترجمه نمی شوند. او گفت:
این مثال اهمیت یک تیم بومی سازی را نشان می دهد، اما بسیاری این مفهوم را درک نمی نمایند. به گفته جان ریچیاردی (John Ricciardi)، بنیان گذار کمپانی بومی سازی 8-4، هدف حفظ قصد و احساس کلمات است:
چاوز نیز در این باره تفکر مشابهی دارد. او می گوید:
او در ادامه با ارائه مثالی و اشاره به سنت های فرهنگی مختلف و باورها در خصوص نحوه به جهان آمدن نوزادان، نشان می دهد که چگونه موارد مختلف در طول بومی سازی تغییر می نمایند. در ژاپن، موموتارو یک قهرمان محبوب در فولکلور ژاپنی است که از یک هلوی غول پیکر متولد شده است. از این داستان در ژاپن استفاده شده و در واقع می گویند که بچه ها از هلوهای شناور در رودخانه می آیند. با این حال یک معادل مناسب در فرهنگ آمریکایی، لک لک هایی هستند که بچه ها را به این جهان می آورند. چاوز در این باره بیان می نماید که اگر از ترجمه تحت اللفظی استفاده کنیم، آنچه را که تیم توسعه دهنده سعی در بیان آن دارد، به درستی منتقل نخواهیم کرد.
البته این موضوع ممکن است یاری کند که مردم بیشتر از فرهنگ ژاپنی و عبارات رایج امروزی مطلع شوند، اما هنوز هم اطمینان از اینکه بازیکن انگلیسی زبان معنی آن را درک کند، سخت است. سری یاکوزا و اسپین آف های آن از این حیث چالش بیشتری دارند. استریچارت در این باره گفت:
استریچارت در ادامه می گوید که تیم بومی سازی مراقب است تا بازی بیش از حد بومی نگردد، اما مواردی مانند نام بعضی غذاها، زیر سوال می رود. بسیاری از اوقات برای حل این موضوع، متن اضافی می تواند یک اصطلاح را شرح دهد یا اگر یک معادل انگلیسی نزدیک وجود داشته باشد، تیم از آن برای درک بهتر بازیکنان استفاده خواهد نمود. او بیان می نماید که وقتی چیزی در بازی تغییر می نماید، این برای اطمینان از درک بیشتر بازیکن است و تیم بومی سازی کوشش می نماید تا از شرح بیش از حد مسائل اجتناب کند. او گفت:
پازل ها
اعضای تیم های بومی سازی از مهارت های خود به طرق مختلف استفاده می نمایند زیرا وظیفه آن ها حل هر چیزی است که می تواند در فرایند انتقال مفهوم بازی مشکل ساز باشد. این می تواند شامل فکر کردن به روش های مختلف برای نشان دادن شخصیت یک آواتار گرفته تا ساختن یک معما به زبانی است که برای آن طراحی نشده است، گردد. در واقع هر بازی فرق دارد و موانع مختلفی برای پست سر گذاشتن دارد. اسکات استریچارت هفت سال گذشته را روی مجموعه یاکوزا کار نموده است و هرکسی که این بازی ها را تجربه نموده، می داند که آن ها مملو از مینی گیم ها هستند. با این حال اگر بخواهید آن ها را مستقیم و کلمه به کلمه ترجمه کنید، بعضی از آن ها به درستی کار نخواهند کرد. او می گوید:
او در ادامه به بازی چینی ماژونگ اشاره نمود و گفت:
در واقع به نظر می رسد که انتقال پازل ها به یک زبان دیگر یکی از سخت ترین بخش های فرآیند بومی سازی است. جنت هسو با بردن نام سری Ace Attorney شرح داد:
او به بومی سازی کارت های کاروتا در نسخه Spirit of Justice مجموعه اشاره نمود و گفت:
جسیکا چاوز نیز حل مسئله بومی سازی پازل ها را بسیار با اهمیت شمرد و با اشاره به یکی از خاطرات خود از یک پروژه اعلام نشده گفت:
شخصیت پردازی
از طرفی جان بخشیدن به شخصیت ها به زبان دیگر نیز می تواند سخت باشد و اغلب به خلاقیت و ظرافت احتیاج دارد تا شخصیت پردازی آن ها به خوبی به مخاطبان نو منتقل گردد. جاش ملون (Josh Malone)، سردبیر کمپانی اتلوس (Atlus)، با اشاره به بازی Judgment به عنوان اولین پروژه خود به عنوان سردبیر و نحوه ارائه شخصیت رایان آکوستا در بازی اعلام کرد:
گفته شده که در زمان توسعه بازی Trails of Cold Steel، تیم بومی سازی با راه های مختلفی برای به تصویر کشیدن شخصیت روزلیا سر و کله می زده است. در ابتدا، کمپانی NIS America قصد داشته که به او یک لهجه قدیمی انگلیسی بدهد، اما در نهایت این اتفاق رخ نداده است. در واقع تیم بومی سازی کوشش زیادی نموده تا راه چاره مناسبی را برای به تصویر کشیدن بخش های مختلف شخصیت او بیابد. اریک بودنشک (Eric Budensiek) سردبیر ارشد NIS America در این باره اعلام کرد که تیم سازنده در نهایت به نوعی حد وسط بین دو نوع لحن او جهت ارائه بخش های مختلف شخصیتش دست پیدا نموده است.
فضای مورد احتیاج متون
جالب است بدانید که موردی که اغلب مورد بحث قرار نمی گیرد، چالش های مربوط به تعداد نویسه ها و کلمات است. متن دیالوگ ها باید در میزان معینی از فضایی که به وسیله برنامه نویسان بازی معین شده قرار گیرند و در حالی که گاهی اوقات برنامه نویسان می توانند این فضا را جهت بومی سازی و ارائه شرحات بیشتر بزرگ در نظر بگیرند، این اتفاق به ندرت می افتد. درک هیمزبرگن در این باره می گوید:
چیزی که این موضوع را پیچیده تر می نماید این است که نوشته های ژاپنی در حال حاضر بسیار متراکم هستند و بیشتر فضا را در بر می گیرند. بنابراین بازنویسی و متراکم کردن متن به گونه ای که تمام اطلاعات را در بر گرفته و در میزان کمتری از فضا قرار گیرد، به تیم بومی سازی بستگی دارد. از طرفی آن ها باید همه این کارها را در مدت زمانی محدود انجام دهند.
محدودیت های مختلف
هزاران دیالوگ در بازی ها وجود دارند که باید به زبان نو تطبیق داده شوند و از طرفی مدت زمان معین شده برای بومی سازی و هزینه ها در این بین نقش زیادی دارند. چاوز در این مورد اعلام کرد:
لازم به ذکر است که این کار بعلاوه مستلزم انجام تحقیق و گاهی اوقات دیدار هایی با تیم سازنده برای درک بهتر متون است. از طرفی میزان همکاری به توسعه دهنده بستگی دارد، اما به نظر می رسد که به لطف فناوری در حال تکامل که راه های ساده تر و سریع تری را برای برقراری ارتباط فراهم می نماید، به صورت کلی سطح تعامل در حال افزایش است. استریچارت می گوید:
علی رغم مسائل و محدودیت های ذکر شده، بعضی تصمیمات لحظه ای حتی آن هایی که غیر مهم به نظر می رسند، می توانند کل پروژه را به آشوب بکشانند. جسیکا چاوز با اشاره به بازی Half-Minute Hero اثر کمپانی Xseed به این موضوع دامن زد. در واقع به نظر می رسد پس از اینکه بومی سازی بازی کامل شده، تیم سازنده فونت متون بازی را جهت خوانایی بهتر تغییر داده است. با این حال این تغییر فونت بر نویسه ها تاثیر گذاشته و تیم بومی سازی عملا باید دوباره کار خود را انجام می داده است. جالب است بدانید که آن ها یک هفته فرصت داشته اند تا این کار را انجام دهند. او گفت:
ددلاین ها بخشی از کار هستند، اما بعضی از آن ها بار زیادی را روی دوش تیم بومی سازی می گذارن. استریچارت با اشاره به بازی Lost Judgment شرح داد:
استریچارت در ادامه اعلام کرد که آغاز فرآیند بومی سازی از همان ابتدای کار سخت بود زیرا نیمی از بازی هنوز ساخته نشده بود. برای تیمی که معمولا عادت داشت فقط بازی را اجرا کند و ببیند که شخصیت ها چگونه با هم تعامل می نمایند، این بار باید از توسعه دهندگان چیزهایی مانند نحوه ارتباط دو شخصیت یا لحن آن ها در دیالوگ های مختلف را می پرسیدیم و این یک منحنی یادگیری بزرگ برای ما بود.
از طرفی بعضی از بازی ها نیز به تحقیق بیشتری نسبت به سایرین احتیاج دارند و تنها راه برای انتقال دقیق مفاهیم موجود در آن، شناخت دقیق و کامل آن است. جاش ملون در این مورد می گوید که طعم های نوشیدنی های مختلف، پیچیدگی های دستگاه های بازی و غیره را همگی به خاطر دیالوگ های واقع گرایانه که تاثیری عمیق بر جای می گذارد، یاد گرفته است. لازم به ذکر است که او در کنار سری یاکوزا و Judgment، روی شین مگامی تنسی و پرسونا کار نموده است.
جسیکا چاوز نیز از بازی Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games به عنوان یک چالش نام می برد زیرا این بازی شامل موارد بی اهمیت زیادی بوده است.
او بعلاوه اشاره نمود که دربازی Fantasian، سردبیر تیم بومی سازی مجلات علمی بسیاری را مطالعه نموده تا ذره بوزون هیگز را درک کند.
کار اعضای تیم های بومی سازی چندان آسان نیست و این چالش ها به این موضوع یاریی نمی نماید که افرادی که سعی در ورود به این عرصه دارند، اغلب مورد سوء استفاده قرار گیرند. از طرفی انتظارات کمپانی سازنده بعضا می تواند به طور عجیبی بالا باشد. جان ریچیاردی در این باره گفت:
او بعلاوه اعلام کرد که افرادی به میزان دو سنت برای هر نویسه دستمزد می گیرند. با این وجود به نظر می رسد که مانند سایر حوزه های صنعت بازی، بومی سازی نیز مشکلاتی دارد که احتیاج به راه چاره های مناسبی دارند. فراتر از این، نام اعضای تیم های بومی سازی معمولا در تیتراژ سرانجامی بازی ها آورده نمی گردد. بسیاری از کمپانی ها بعلاوه پیمان نامه عدم افشا ارائه می دهند که در واقع به این افراد اجازه نمی دهند که حتی بگویند روی یک پروژه کار نموده اند یا آن را در رزومه خود وارد نمایند. این به بسیاری از افرادی که تازه وارد این عرصه شده اند، آسیب زیادی وارد می نماید و بعضا جلوی پیشرفت آن ها را می گیرد. ریچیاردی اضافه کرد:
جمع بندی
خون، عرق و اشک های زیادی برای بومی سازی بازی های ویدیویی و ترجمه آن به زبان های دیگر ریخته می گردد و ما به عنوان یک گیمر بسیاری از آن ها را هرگز نمی بینیم. از تیم های بومی سازی انتظارات زیادی وجود دارد. آن ها نه تنها باید در زبان متخصص باشند بلکه باید خلاقیت داشته و حل کردن مسائل را به خوبی انجام دهند. اغلب افرادی که این کار را انجام می دهند، وظیفه بزرگی بر عهده داشته و آن را ساده نمی گیرند. جان ریچیاردی می گوید:
جنت هسو نیز بحث بومی سازی را به طرز شگفت انگیزی به سرانجام می رساند:
منبع: GameInformer
منبع: دیجیکالا مگ